domingo, 9 de agosto de 2020

TÉTRADA (ENTRADA 2)

Prólogo y capítulo 1

CAPÍTULO 2

CRIMEN PERFECTO



El siguiente lunes los cuatro amigos estaban en la casa de las gemelas. Su casa era grande y lujosa gracias a qe los padres de las niñas eran abogados qe hacían mucho dinero.

Ese día, la tétrada estaba jugando al Clue[1]. Como no estaban jugando con la máxima seriedad, el juego no les impedía conversar, y en un momento se pusieron a qejarse de su profesor de historia.

El profesor Monteros había estado susceptible en las últimas tres semanas, mandando tareas adicionales al menor descontrol de los alumnos –incluyendo el descontrol “normal” en chicos de esa edad–, aumentando la tarea y el ritmo de estudio habituales y levantando la voz fácilmente. Aunqe nunca llegó a la agresión verbal de palabras per se, ahora nadie qería hablar en clase ni para responder sus preguntas, porqe si fallaba la respuesta era desdeñado y castigado con más tarea.

En medio de las qejas, Guille dijo:

—Está casi lo opuesto a la profesora Davis[2].

—Sí —dijo Alex recordando—, ella ha estado más bien depresiva.

Auro: —Y gracias a eso no ha mandado mucha tarea.

Yesi: —En cambio deberíamos vengarnos de Monteros para qe aprenda a no desqitarse con sus alumnos.

Álex: —Desqitarse de qé, me gustaría saber.

Auro: —¿qé importa?

—No sé —admitió Alex encogiéndose de hombros, ya qe sólo estaba curioso.

Yesi, con alegría traviesa: —¡Entonces vengarse es un hecho! ¿Cómo lo hacemos?

Guille: —¿Poniéndole algo al café cuando no esté mirando y qe nunca se dé cuenta?

Auro: —¿Cómo qé?

Álex: —Bah, ¿pero de qé serviría si nunca se da cuenta…?

Yesi: —¡Eso sería lo divertido!

Auro: —¡El crimen perfecto!

Guille, contagiado del entusiasmo de las chicas: —Ponerle sal, tal vez. Con eso capaz qe hasta sale del aula para ir a cambiarlo.

Álex: —qe salga del aula sí me gusta; aunqe no le enseñaría ninguna lección.

Yesi: —Para eso necesitamos algo de lo qe sí se dé cuenta, es verdad.

Álex, sonriendo: —Lo mejor sería demostrarle qe dijo algo eqivocado de historia frente a todos.

Guille, escéptico: —No creo, no es de esos qe nunca reconocen un error.

Auro: —No, lo qe hay qe hacer es cometer más crímenes perfectos como el del café.

Yesi: —Sí, como bromas pesadas.

Álex, con una risita de diversión pura: —Entonces deberíamos empezar con espionaje.

Guille también rio y dijo: —Sí, vamos a seguirlo. Ahora qe lo pienso, ni siqiera sabemos si vive en este barrio o dónde.

Auro, en concordancia: —¿Entonces lo primero qe hacemos es seguirlo cuando sale de la escuela el viernes? —Ya qe tenían al profesor dos veces por semana pero sólo el viernes en la última hora de clases.

Los otros tres, con divertida seriedad: —¡Sí!.

Guille: —No creo qe nuestros tutores se pongan muy contentos con la idea.

Álex, medio en broma: —Mi tía capaz qe sí, si le digo qe es para hacer una investigación periodística.

—Pero mi mamá es docente también, así qe tal vez le avise al profesor.

Yesi: —No tiene qe saber esto nadie más qe nosotros cuatro, o no sería un crimen perfecto.

Álex asintió: —Cierto. No me gusta mentir, pero esto no le hace daño a nadie; ni al profesor le hace un daño verdadero.

Auro: —Entonces ¿estamos de acuerdo? ¿Nadie lo sabe salvo nosotros cuatro?

Los otros tres: —¡De acuerdo!

Auro: —¡De acuerdo!





[1]“Cluedo” en Reino Unido, “Clue” en Estado Unidos; "Clue" se pronuncia en español "clu" y significa pista o indicio. En el centro del tablero hay un sobre con las cartas-soluciones puestas al azar. Los jugadores mueven las fichas por el resto del tablero, que representa distintas habitaciones, para buscar quién cometió el asesinato, con qué arma y en qué habitación; cada uno tiene cartas que no son esas respuestas y con la fórmula “yo sugiero que fue tal en tal lugar con tal arma” –dicha estando en la habitación que menciona- uno fuerza a alguno de los otros jugadores a revelarle a él solo una de sus cartas que lo contradiga en alguno de esos elementos; así, cada jugador va eliminado posibilidades de forma individual, hasta que alguien realiza la acusación final y comprueba la respuesta en el sobre en el que se habían colocado al azar las cartas-soluciones (y si falló, queda eliminado).

[2]"Deivis"

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